Japanese (日本語)
<< Начало | Информация за Япония | Култура | Поп култура
 

Празници през годината в Япония

Архитектура

Изкуство

Бунраку

Мода

Градини

Икебана

Японската култура на хранене

Японският език

Кабуки

Свободно време

Литература

Музика

Но и Кьоген

Поп култура

Религия

Чайна церемония

Световното наследство на ЮНЕСКО в Япония


Поп култура

Манга

    С появата на писателя-илюстратор Тедзука Осаму след края на Втората Световна война, т. нар. „манга истории” или илюстрирани издания на комикси се развиват в Япония по един наистина уникален начин. Първоначално основните читатели на този тип литература са хора, родени през периода на т. нар. „бейби бум” през 1946-1949 г., но остаряването на тези читатели води до появата на много нови жанрове в манга. В началото на 60-те години на 20 в. читателите на манга дотолкова се увеличават, че вече може да се говори за една стабилна аудитория, която включва и млади хора, и хора на 30 или 40 години.

    Към 2010 г. продажбите на манга са 24.2 % от всички книги и 39 % от обема на всички книги и списания, продавани в Япония, като влиянието на манга се чувства осезаемо в различни арт форми и в популярната култура като цяло. Някои истории са предназначени за малки деца, които едва започват да четат, докато други са ориентирани към по-големи момичета и момчета или към всички възрасти. Има хумористични комикси, специализирани в шеги и вицове и експериментални, които търсят иновативни начини на изразяване. Някои не са художествена измислица, а представят различни типове обективна информация като напр. такава с практична насоченост, историческа, документална или природонаучна.

    Появата през 1959 г. на две седмични детски списания за манга Shonen Magazine и Shonen Sunday служи за установяване на манга културата във вида, в който съществува и до днес. И двете списания публикуват поредици на изключително популярни истроии. В началото на 80-те години на миналия век друго манга списание Shonen Jump за дълги години се утвърждава като център на манга културата, като седмичният му тираж е над 6 млн. броя. То се подкрепя и от паралелна маркетингова система за популяризиране на анимационни филми, създадени по комиксите и видео игри. В повечето случаи манга историите за деца представят герои, които също са малки и израстат пред погледа на читателя като се борят с враговете си и създават приятелства със своите другари. Все пак, с израстването на първоначалната детска читателска аудитория на подобни списания, броят на почитателите им намалява. До края на 90-не години на 20 в. седмичният тираж на Shonen Jump пада до 3 млн. Броя. Постепенно са изместени от списания, чиято таргет група са по-възрастните читатели. Първоначално ориентирани към млади мъже на възраст от 20 или 30 години, тези манга комикси се представят на пазара с широк спектър от стилове и теми, свързани с живота на студенти и възрастни хора или пък с икономически проблеми, които ангажират широк кръг читатели. От средата на първото десетилетие на 21 в. много популярна манга жанр става т. нар. „мое манга” или комикси за любов и страст. „Мое” е японска жаргонна дума, която обозначава силните чувства, които човек изпитва към определен образ. Тези образи са пресъздадени със закръглени линии и преувеличени черти, като историите не са свързани с битки и фантазии като при детските комикси, а се развиват около ежедневието на ученички от гимназиалните класове. Някои „мое манга” са превърнати в анимационни филми и така увеличават своята аудитория.

    Жанрът на „манга за момичета” също е много популярен. Жени-художнички и създателки на манга, родени през 60-те год. на 20 в., както и поколението на „бейби бума”, започват да демонстрират своите умения през 70-те и 80-те години. Те постепенно увеличават обхвата на артистичното оформление на комиксите. Деликатните психологически описания са направени със специални илюстративни техники, които не са характерни за „манга за момчета”.

    От началото на 90-те години на 20 в. се наблюдава значително увеличаване на износа на японски комикси манга към Европа, Америка и държави от Азия. В страни като Тайван, Хонг Конг и Южна Корея, които в миналото са били известни със своите пиратски издания, се издават в превод на местния език най-новите популярни японски комикси по силата на официални договорености с големи японски издателства. В Европа и Америка телевизионните излъчвания на японски анимационни филми значително са увеличили интереса към манга комиксите. Рафтове, плътно наредени с японски манга поредици като “Dragon Ball” от Торияма Акира или “Yu-Gi-Oh!” от Такахаши Кадзуки са често срещана гледка в американските книжарници. През 2002 г. голям японски манга издател открива свой задграничен филиал с цел продажба на преводни издания на японска манга и разпространение на анимирана манга. Компанията започва да издава и англоезичев вариант на Shonen Jump през 2003 г. През 2009 г. манга поредицата от страниците на Shonen Jump „Наруто”, чийто главен герой е момче-нинджа, е оформена и издадена като отделна книга и разпространявана в над 30 държави по света. Анимираната версия на книгата се излъчва в над 80 държави. Японската манга и анимация ясно са се развили като извън първоначалните граници на заклети фенове и са се превърнали във важна част от западната поп култура като цяло.



Анимационни филми

    Японските пълнометражни анимационни филми могат да бъдат разделени като цяло на самостоятелни анимационни творби или на такива, които впоследствие са се превърнали в пълнометражни версии на вече съществуващи филмови поредици по телевизията. Сред първите примери за втория вид са филмите на Тедзука Осаму („Астрй бой” и др.) и на Мацумото Рейджи „Междузвезден кръстосвач Ямато” (1977) и „Галактически експрес 999” (1979). Други популярни телевизионни сериали като „Шин-чан”, „Дораемон” и феноменално успешният „Покемон” регулярно се появяват на филмовия пазар като пълнометражни анимационни филми.

    В продължение на повече от две десетилетия пазарът на самостоятелни пълнометражни анимационни филми е доминиран от Миядзаки Хаяо. Съчетавайки хумор, социална критика, активно отношение по екологични проблеми и поетичен лиризъм Миядзаки създава поредица от художествени анимационни филми, които се превръщат в абсолютен хит. Такива са „Наусика от Долината на вятъра” (1984), „Моят съсед Тоторо” (1988), „Принцеса Мононоке” (1997), „Отнесени от духовете” (2001), спечелил Оскар през 2003 г. за най-добър пълнометражен анимационен филм, „Подвижният замък на Хоул” (2004) и др. Друг значим режисьор на анимационни филми е Ошии Мамору, чиито филми „Призрак в доспехи” (1995 и 2004 г.) представляват новаторски научно-фантастични творби, които поставят въпроса какво означава да си човек и човечен. През 2008 г. Ошии и Миядзаки представят своите нови анимации. „Небесни скиталци” на Ошии е история с много екшън и приключения на млади бойни пилоти, а „Поньо от скалата край морето” е приказка за малка морска сирена, която мечтае да се превърне в момиче.



Филмова индустрия

    Куросава Акира събужда силен международен интерес към японското кино със своя филм „Рашомон”(1950), който печели наградата „Златен лъв” на филмовия фестивал във Венеция през 1951 г. Други негови творби са „Да се живее” („Икиру”, 1952), „Седемте самураи” (1954), „Кагемуша” (1980) и „Бунт” („Ран”, 1985). През 1975 г. Куросава печели награда за най-добър чуждоезичен филм със своя „Дерсу Узала”, а през 1990 г. е удостоен от Филмовата академия със специален почетен Оскар за цялостен принос.

    Друг знаменит японски филмов режисьор е Одзу Ясуджиро, режисирал филми като „Късна пролет” (1949) и „Токийска история” („Токио моногатари”, 1953). В тези филми той по художествено-поетичен начин пресъздава душевността на обикновените хора в Япония. Използваните от него техники за съединяване на кадрите (без ефектите на потъмняване и избледняване) имат огпомно влияние върху създателите на европейско кино.

    През 50-те години на 20 в. киното е основна форма на забавление на хората, но през 60-те год. много хора си купуват за първи път собствени телевизори и престават да ходят на кино. Броят на посетителите пада от 1.1 млрд души през най-силните години като 1958 г. на 246 млн. през 1970 г.

    Режисьорът, който доминира през 70-те години е Ямада Йоджи, чийто изключителен успех идва с поредицата „Тора-сан”. Тези филми обединяват в едно двата фундамента в японското кино – колективното ежедневие на семейството и приключенията на самотния скитник. През 1997 г. светът отдава голямо внимание на японските игрални филми. Филмът „Фойерверки” („Ханаби”), режисиран от популярния японски комик Китано Такеши, печели наградата „Златен лъв” на 54-ия филмов фестивал във Венеция. „Змиорка” („Унаги”) на режисьора Имамура Шохей е отличен със „Златна палма” в Международния филмов фестивал в Кан, а Сузаку” на Кавасе Наоми – „Златна камера” на същия фестивал. „Токио ноктюрно” на Ичикава Джун получава награда за най-добър режисьор на Световния филмов фестивал в Монреал. През 2003 г. филма на Китано Такеши „Затоичи” печели престижни награди на филмовите фестивали във Венеция и Торино.Докато малко японски филми достигат до широко разпространение зад граница, през последните години расте броят на англоезичните римейкове на японски филмови хитове, като напр. римейк на хоръра на Наката Хидео „Пръстен”(1998) създаден през 2002 г.

    Още два японски филми са отличени с Оскар на Американската филмова академия през 2009 г. – това са „Последно сбогом” („Окурибито) на режисьора Такита Йоджиро за най-добър чуждоезичен филм и „Къщата от малки кубове” на режисьора Като Куние за най-добър късометражен анимационен филм.



Хай-тек игри

    Видео игрите са популярни от доста време, но днес те вече успешно се съревновават с музикалната и филмова индустрия като една от най-доходоносните форми на развлечение.

    Важно събитие, което бележи поврат в историята на японските видео игри, е появата на играта „Космически нашественици” през 1979 г. Видео системата - позиционирана хоризонтално с изправен екран, монтиран върху маса, води до широко им разпространение с размери на истински социален феномен. Като част от носталгията по тези видео игри през последните години в някои гейм-центрове отново се появяват „Космическите нашественици”.

    През 1983 г., с навлизането в дома на първите системи за видео игри Нинтендо и др., културата на домашните видео игри вече е напълно завършена. Преди това хората са можели да се играят единствено, ако отидат до гейм център и пускат монета от 100 йени за всяка игра, но сега вече това не отнема вече толкова време и пари. Подобни игри скоро печелят фанатичната привързаност на много деца. Игрите включват различни жанрове като екшън игри, стимулиращи нервно-рефлексната система; видео игри с роля, в които играещият участва с определена роля и симулиращи игри, в които играещият се чувства така, сякаш шофира автомобил напр. или пък пилотира самолет.

    Една от видео игрите, която завладява сърцата на малчуганите през 1996 и 1997 г. е „Покемон” (от английското “Pocket Monsters” или „Джобни чудовища”). Играта дава възможност в определена последователност да бъдат заловени 151 чудовища, които се крият в прерии и гори. След залавянето им тези същества се опитомяват и отглеждат. Играта поставя началото на феномена „Покемон”, които впоследствие дотолкова се разраства, че започва да включва и продажбата на картички, комикси манга, създаването на няколко телевизионни анимационни сериала и много пълнометражни анимационни филми.

    През 21 в. видео игрите се развиват още повече. На първо място, онлайн игрите вече правят възможно неограничена група от потребители да си взаимодействат онлайн ида играят едновременно една и съща игра. Това дава шанс на хората да играят срещу реално съществуващ противник, когото никога не са срещали или пък да се борят заедно срещу общ враг, както и да си комуникират в рамките на играта чрез чат. Игрите от следващо поколение идват една след друга, включително и игри със спорт и движения, в които играчът може да играе с помощта на дистанционно или чрез движение на тялото си върху сензорна дъска. Някои игри имат и други подобрения като напр. 3D екрани.

    Небивалият разцвет на компютърните игри не просто увеличава продажбите на специализирания хардуеър и софтуеър.. Саунтраковете на някои игри е станала част от обикновените музикални хитове и се съревновава за място в музикалните чартове. Някои от класираните като най-добре продаващи се книги са всъщност наръчници за игра и упътване към различни видео игри. Всичко това подчертава важното място, което игрите заемат в японската индустрия на поп-културата. Фактът, че подобни производства се възприемат успешно и на Запад и най-вече в САЩ, говори за смяна на резултата в полза на Япония, която неизменно внася чужда култура от периода Мейджи насам. Пускането на пазара на нови видео конзоли от големи компании като Сони или Нинтендо е истинско събитие не само за феновете на видео игри, но и за световното производство на електроника за широко потребление.



Култура на мобилните телефони („кейтай”)

    Невероятното увеличение на употребата на мобилни телефони („кейтай”) от началото на 90-те години на 20 в. и бързото развитие на функционалните им възможности създават цялостен нов инструмент за развитие на поп културата в Япония.

    За мнозина японци, от ученици до хора на средна възраст, мобилните телефони са се превърнали в неотменима част от живота им. Във времето преди повсеместното разпространение на мобилните технологии, пътниците в метрото и влаковете в големите градове можеха да бъдат видени да четат вестници, книги или манга комикси.

    Днес обаче, повечето хора са склонни да използват молибните си телефони – не за да говорът, тъй като в повечето случаи при дълги пътувания те са призовавани да не го правят, но за да изпращат мейли, да преглеждат различна информация в интернет и за да играят видео игри. Студенти и младежи, най-вече жени, понякога поддържат продължителни, дълги почти цял ден „разговори” с един или повече приятели чрес своя мобилен телефон.

    Продажбата на смартфони в Япония стартира през 2005 г.За разлика от смартфоните, чиито функции се доближават до тези на компютрите, обикновените японски мобилните телефони са пълни с уникални функции, създадени изолирано от другите пазари. Ето защо японските мобилни телефони понякога се наричат „Галапагос кейтай”. Въпреки това обаче, техните високотехнологични характеристики като телевизионни излъчвания, скоростни фотоапарати и възможност с тях да се извършват финансови операции, дават много предимства на потребителите. Ето защо много японци използват едновременно и смартфони и традиционни мобилни телефони, като взимат най-доброто и от двете устройства.